Tous les 7 ans, à l’image du mandat présidentiel, les Esprits Ancestraux du Cameroun se rassemblent en secret. Issus de chacune des dix régions du pays, ces esprits représentent la mémoire, la force et l’âme de leurs peuples. Leur mission : renouveler le Pacte d’Harmonie, une ancienne alliance mystique garantissant la stabilité et la prospérité du Cameroun.
Mais depuis plusieurs cycles, un mal ancien rôde : la Discorde des Ombres. Cette force perfide infiltre le cercle sacré en corrompant certains esprits. Ceux-ci œuvrent alors en silence pour diviser, manipuler, trahir... jusqu’à renverser l’équilibre ancestral.
Le destin de la nation dépend désormais de votre capacité à discerner le vrai du faux, à protéger les innocents et à bannir les imposteurs. Le silence est lourd, les regards se croisent. Qui œuvre encore pour le bien commun ? Et qui a cédé à l’ombre ?
🎯 Objectif du jeu
Incarnez un esprit de votre région ! Certains veulent préserver l'équilibre, d'autres veulent le saboter.
Les Esprits Bienveillants doivent identifier et bannir les Esprits Perturbateurs.
Les Esprits Perturbateurs doivent éliminer les autres jusqu'à être majoritaires.
🌑 Phases du jeu
La Nuit : les Perturbateurs agissent. Les Esprits Sacrés utilisent leurs pouvoirs.
Le Jour : discussion et vote pour bannir un joueur suspecté d'être perturbateur.
🔢 Exemple de déroulement à 11 joueurs
Composition suggérée :
3 Esprits Perturbateurs
5 Esprits Bienveillants sans pouvoir
3 Esprits Bienveillants avec pouvoir (ex : Devin Fang, Buffle du Grassland, Tambour de Mvog-Betsi)
Étapes :
Le Gardien de la Parole distribue aléatoirement les cartes aux 11 joueurs, puis lit le contexte.
Tout le monde ferme les yeux.
Les 3 Perturbateurs se reconnaissent en silence et désignent une première cible.
Les Esprits à pouvoirs agissent (voyance, protection, etc.).
Tout le monde ouvre les yeux. Le Gardien annonce (ou décrit poétiquement) la victime de la nuit.
Discussion libre puis vote public. Un joueur est éliminé.
Le jeu continue ainsi : Nuit → Pouvoirs → Jour → Vote.
Fin : dès que tous les perturbateurs sont bannis (victoire bienveillante) ou qu’ils sont en majorité (victoire perturbatrice).
🎭 Les 10 cartes Esprits
Le Devin Fang (Sud) : Devine secrètement le rôle d’un joueur chaque nuit.
Le Masque Bamiléké (Ouest) : Peut échanger sa carte avec un autre joueur une fois.
Le N'kisi du Wouri (Littoral) : Protégé la première fois qu’il est visé par une attaque.
Le Tambour de Mvog-Betsi (Centre) : Peut faire rejouer le dernier vote une fois.
La Sorcière du Mont Fako (Sud-Ouest) : Possède une potion de vie et une de mort.
Le Chasseur Tikar (Adamaoua) : S’il meurt, peut choisir un joueur à éliminer immédiatement.
Le Buffle du Grassland (Nord-Ouest) : Peut protéger un joueur de l’élimination chaque nuit.
Le Lanceur Kotoko (Extrême-Nord) : Lie deux joueurs : si l’un meurt, l’autre aussi.
L’Éclaireur Peul (Nord) : Peut espionner les intentions de vote une fois.
Le Gardien de la Forêt Zombé (Est) : Peut bloquer le pouvoir d’un esprit pendant une nuit.
🃏 Autres cartes inspirées de la politique et de la nature camerounaises
Le Préfet Fantôme : Protégé la nuit, mais ne peut jamais voter.
La Rumeur de Quartier : Son vote compte double si elle n’a pas parlé pendant le jour.
Le Saboteur des Archives : Peut effacer le pouvoir d’un joueur éliminé (aucune révélation).
Le Totem du Lac Ossa : Empêche toute élimination pendant un tour.
Le Ministre Dévoué : S’il est éliminé, donne un indice sur l’identité d’un perturbateur.
Le Mbom des Chefferies : Peut changer le cours du vote une fois par partie.
Le Casseur de Borne Frontière : Crée une confusion, intervertit les votes entre deux joueurs.
Le Génie du Dja : Peut annuler tous les pouvoirs spéciaux pour un tour.
Le Vent du Sahel : Change aléatoirement les cartes de 3 joueurs pendant la nuit.
La Météo d’Ébolowa : Oblige tout le monde à voter sans parler durant un jour pluvieux.
La Colère des Ancêtres : Si 3 esprits bienveillants sont éliminés, déclenche une double élimination.
Le Sorcier Consultant : Connaît l'identité de deux perturbateurs dès le départ, mais ne peut agir qu’à partir du 3e tour.
Le Réseautage Électoral : Peut protéger un perturbateur une fois en le faisant passer pour bienveillant.
Le Caméléon Élyséen : Change d’équipe si la majorité change (perturbateur ↔ bienveillant).